MODELO DE NEGOCIOS: CARACTERISTICAS Y FACTIBILIDAD
Nuestro plan de negocios consiste en recomendar a Nintendo la fabricación de una consola nueva de tercera generación, a ser lanzada antes de la Xbox Next y PS3, por la competencia para lograr posicionamiento ràpido y fuerte en el mercado con una consola de excelente jugabilidad y capacidad técnica.
Aprovechando el anuncio de su consola portátil Gameboy DS en la exhibición de la E3, en que se mencionó que esta venía con sistema de reconocimiento de voz para comandos simples de la consola y para algunos juegos, se pretende avanzar en esta tecnología realmente novedosa y hacer una consola que tenga el reconocimiento de voz como parte integrada de los juegos, mejorando así la forma en que se juega, haciendo la experiencia mucho más vívida.
Se ha incorporado ya esta tecnología en algunos juegos pero sólo disponible en PC, por lo que se hace interesante desarrollar una consola que la incorpore, con micrófonos para reconocimiento de voz. Por ejemplo el juego Unreal Tournament 2004, uno de los shooters multiplayer más populares, incorpora reconocimiento de voz para algunos de sus comandos en su nueva versión.
Si bien la tecnología ya está desarrollada, la dificultad de la investigación entonces sería crear un código estructural universal fácil de entender por los usuarios, para no tener problemas con el juego si uno no dice las frases a la perfección. Es decir saber que hay que decir “Mirar bajo la mesa” y no “Mirar por debajo de la mesa”. Se busca crear un lenguaje estructural que luego sea común a todos estos juegos, para que se haga más fácil aprender y no juegue tanto con la paciencia de los jugadores (ver artículos 5 y 3). Esta es la principal tarea de gran parte del equipo de “investigación sistema reconocimiento de voz”, una parte investigar códigos estructurales y otra parte la implementación de estos códigos a sistemas.
Una vez que esto se haya desarrollado por completo se patentará y difundirá a las empresas desarrolladoras de juegos para unificarlos. Los juegos se venderán en dos versiones: con y sin reconocimiento de voz. Las empresas de consolas competidoras deberán negociar si quieren incorporar esta tecnología a sus sistemas, aunque esto no es seguro que la compren (podrían investigarla por su parte), por lo que no se considerarán como ingresos del proyecto.
Puede ver artículos sobre la factibilidad de incorporar reconocimiento de voz a los juegos en:
1 www.ayacnet.com/modules.php?name=News&file=printpdf&sid=457 juego SWAT de Primera persona para PC ya incorporó sistemas de reconocimiento de voz para sus comandos
2 http://linux.bankhacker.com/software/Unreal+Tournament+2004 Juego Unreal Tournament incorpora reconocimiento de voz para PC
3 http://us.terra.wired.com/wired/tecnologia/0,1157,25913,00.html Juego Lifeline reconoce hasta 5.000 palabras y 100.000 frases. Es de los juegos más avanzados.
4 Nueva consola DS de Nintendo incorpora reconocimiento de voz.
http://gamecube.canaljuegos.com/GameCube/producto_noticia.asp?idproducto=1135&idnoticia=1549
5 http://www.tecn.upf.es/˜aramirez/docs/nlp.html Explicación de la tecnología de reconoci-miento de voz y su uso en videojuegos.
A continuación se hizo la encuesta y se definió luego que características iba a tener el producto (está en blogs anteriores)
Además se notó lo siguiente:
Además se llegó a la conclusión que era primordial tener muchos juegos, un gran número de títulos disponibles tanto compatibles de consolas anteriores como nuevos.
Dada las características de la consola se presenta como una alternativa muy superior a las propuestas por la competencia. Apunta a un segmento adolescente a adulto, de 18 a 30 años principalmente, quienes son quienes podrían tener mayor poder adquisitivo. Se presenta sin duda como una alternativa superior dentro de las consolas, y más exclusiva.
Como se observó en la encuesta, la marca preferida de los encuestados era Sony, sin embargo no se reconocían fieles a esa marca y podrían cambiar de marca sin problemas ante la eventualidad de una nueva compra, si la relación calidad/precio es conveniente.
El precio máximo aceptado promedio fue cercano a 310 dólares, mientras el precio que se cree justo fluctuaba cerca de los 240 dólares. Si bien es un precio más alto que el que cobran las otras consolas, se espera llegar a un nivel más fanático y socioeconómico alto, que valore las diferencias que tiene con las otras consolas. Los verdaderos ingresos vendrían de la venta de juegos y conexiones online, por lo que puede permitirse una pérdida en la venta de las consolas. El precio debiera poder ser más bajo pues esta industria es altamente sensible a cambios en los precios, y es por esto mismo que con el tiempo estos irían bajando.
La baja de precio debe ser paulatina hasta llegar a un mínimo de 150 dólares (precio mínimo al que Microsoft ha llegado con la XBox), con lo que se espera gastar mucho en publicidad el primer año para generar necesidad y compras a mayor precio, y aumentar la demanda los años siguientes con las reducciones.
La publicidad debiera incluir todas las formas enunciadas en la encuesta, y si bien la gente no cree realmente que la publicidad sea tan decisiva en una compra de esta índole, debiera concentrarse en la gran cantidad de juegos ya disponibles en el mercado que resultó ser sin duda el principal factor de decisión para comprar una consola junto a la diferencia de capacidad gráfica con otras. Si bien el diseño de la consola fue lo menos relevante, se considera como un plus hacer una consola más liviana y fácil de transportar.

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