ANALISIS DE LA INDUSTRIA MUNDIAL
La industria de los videojuegos ha sido bastante cíclica, con altos y bajos, pero si hay algo que puede afirmarse es que es una de las industrias con mayor potencial de crecimiento. Mantiene un crecimiento constante por períodos largos, con períodos de crisis relativamente cortos y que repuntan principalmente gracias al lanzamiento de nuevas consolas al mercado.
Se cree que esta industria, que actualmente moviliza 23 mil millones de dólares a nivel mundial, podría crecer hasta en un 15 este año 2004 superando incluso a la industria del cine. Se espera que para el año 2007 se llegue a 30 mil millones de dólares generados por esta industria, según estudios de la firma Price waterhouse Coopers. También afirmaron en su estudio que las suscripciones a sitios de juegos llegarían a los 13 millones en 2007, generando ingresos por 1600 millones. Esto es seis veces más que en 2002.
Durante el año 2000, la industria generó más de 219000 empleos y más de 7200 millones de dólares en salarios por este concepto.
* Consolas:
En el 2003 se vendieron 33 millones de unidades en el mundo entero. Este número se espera siga creciendo en el 2004. Además, como cifra notable, un 65% de los hogares estadounidenses posee aluna consola doméstica.
La industria del software del entretenimiento cerró en casi US$19 billones, con una significativa subida según 2002 en que fueron US$16,9 billones.
La consola con más participación de mercado es la PS2 con más de 70 millones de copias vendidas en solo 4 años. Hay que notar que su antecesora, la PS1 logró vender más de 100 millones de unidades en el mundo entero, haciéndola la consola de mayor venta histórica. La consola XBox de Microsoft cerró el año pasado 2003 con un total de ventas acumuladas de 13,7 millones de consolas en todo el mundo, y se espera subir a 16 millones acumuladas a mediados del 2004. Actualmente superó los 14 milllones. Sobra la Gamecube no se tienen cifras acumuladas oficiales, pero se estima que se ha vendido unas 14,5 millones de copias alrededor del mundo. Es la tercera y la que representa mayor participación en el mercado de los niños. El promedio de juegos por consola es de casi 8.
Los principales tres competidores del mercado de las consolas para videojuegos (Microsoft, Sony y Nintendo) han caído en una cruenta guerra de precios para aumentar sus respectivas participaciones de mercado, puesto que este es un mercado que ha demostrado ser altamente sensible a las variaciones de precios. Es así como las tres consolas bajaron sus precios para igualarse a los 199 dólares con que Game Cube había entrado en el mercado como la alternativa más barata en el 2002. La primera fue Sony que logró reducir los costos de su PS2 subcontratando mano de obra a China, bajando el precio de 260 a 199 dólares. Luego la X-Box bajó de 299 a 199, lo que significaba una pérdida de casi 200 dólares por unidad. Aún más, Microsoft bajó nuevamente su precio en Marzo de este año a 149 dólares, lo que dio un inmenso repunte a sus ventas (casi la duplicó), al igual que la PS2, mientras que Nintendo bajó su Gamecube nuevamente a 99 dólares. S, y se espera que las otras empresas sigan el mismo rumbo. Microsoft pudo permitirse estas pérdidas gracias a la compensación que sufre con las ventas de videojuegos para esta consola que aumentan exponencialmente. Sin embargo con esto logró propagarse rápidamente llegando hace un par de meses a superar, por primera vez, las ventas de la PS2. Sin embargo aún se mantiene una clara brecha, hay cinco PS2 por cada sistema de Microsoft.
Con tres consolas en el mercado, y estas constantes presiones de precios, no sorprendería que una de ellas debiera abandonar el mercado como ya alguna vez lo hizo la consola de Sega, Dreamcast.
Las estrategias que tienen de posicionamiento son muy distintas. Nintendo posee un fiel grupo de mercado que lo sigue incansablemente: los niños, y hace todo lo posible por darles lo que quieren, (juegos baratos y sanos) para ganar más lealtad aún por parte de este segmento. Playstation en cambio basa su estrategia en el lanzamiento de videojuegos y servicio de juegos online sin costo, mientras Microsoft se diferencia en cuanto a calidad técnica. Es decir, las tres formas de competencias son válidas para este mercado: liderazgo en precios, diferenciación de calidad y mercado.
Otro aspecto importante es el relativo a las consolas portátiles. Este mercado mueve cerca de 1100 millones de dólares anuales, y es liderada sin duda por Nintendo con más del 95% del mercado. Una investigación muestra que en el año 2003 habían 23 millones de consumidores de videojuegos portátiles (como la Game Boy Advance, N-Gage de Nokia y juegos por Palm y celular), y se espera que para el año 2009 alcance los 43 millones, es decir casi se duplicaría. Esto produciría ingresos por 2700 millones de dólares. La Gameboy Advance es l más vendida con ya 18 millones de copias.
Según un informe de la Júpiter Media Metrix en 2002, los ingresos por suscripción de consolas online (servicio que es pagado) supondría cerca de 250 millones de dólares en ingresos en 2006, mucho menos que los 1500 millones que generan los videojuegos para PC pensados para jugarse online.
* Videojuegos:
La importante mutación que ha sufrido el mercado en cuanto al perfil de sus jugadores se ha visto reflejado en la industria de los videojuegos. Han surgido importantes marcas de juegos para adolescentes y adultos, mientras que muchas otras compañías han estado en graves problemas por trabajar solo en mercados de niños, como Nintendo. Así han surgido importantes compañías dedicadas a videojuegos más para adultos, de estrategia, rol y shooters principalmente.
La piratería es sin duda el principal problema que enfrenta esta industria, sobretodo en América Latina. Sólo a modo de ejemplo, el 75% de los videojuegos vendidos en México son piratas.
Los costos de desarrollar un videojuego se han disparada en los últimos 10 años, principalmente pues el lanzamiento de nuevas consolas propone grandes desafíos y problemas. El costo promedio por juego es de entre US$5 millones y US$10 millones, y se espera que se duplique o triplique con la nueva generación de consolas que está por salir. Además el liderazgo de juegos clave es indiscutible. El 5% de los productos comercializados producen el 90% de las ventas, haciendo que tener éxito en esta industria sea muy difícil.

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