Tuesday, June 29, 2004

Segmentación y análisis de consumidores

El 60% de los norteamericanos mayores de 6 años juegan a los videojuegos, es decir cerca de 145 millones de personas, según la Price Waterhouse Coopers. Según la Adese, casi la mitad de la población de ese país es usuaria de videojuegos. Además mencionan que en la Unión Europea completa, una de cada cuatro personas juegan regularmente videojuegos.
Los mercados más importantes son EEUU, Japón y Europa, en ese orden en los cuales la presencia de videojuegos es muy fuerte.
De todos los que se declaran jugadores, un tercio son jugadores diarios, jugando en promedio entre 60 y 90 minutos diarios.
La edad del usuario habitual de juegos de video se mueve entre los 13 y 35 años mayoritariamente, y dedican a estos juegos en promedio seis horas por semana. Aparte de esto, se ha visto un claro cambio en el mercado. Los adultos han empezado a comprar y a jugar, y es realmente la gente que tiene el dinero para invertir en su entretenimiento. Con esto, las empresas de videojuegos han debido centrar su atención en mercados más adultos y no sólo producir pensando en los niños.
Quienes juegan en consolas son mayoritariamente un público joven, y eligen juegos de acción y aventuras. Los que juegan en computadores por el contrario prefieren juegos de estrategia y son un público más adulto que el anterior.
Los usuarios de consolas menores de 14 representan casi el 35% del total de usuarios de estas, mientras para el caso de los computadores, esta misma cifra va para el segmento entre 14 y 24 años. Incluso un 19% de los jugadores de PC son mayores de 35 años. Estas cifras son relativas a EEUU.
Además, los usuarios más jóvenes prefieren consolas como la Gamecube o la Gameboy Advance, mientras los más grandes optan por usar PS, XBox y los computadores.
Cerca del 88% de los jugadores prefiere jugar en compañía y no hacerlo solo, sea en red o por Internet.
Hay considerables diferencias en cuanto a preferencias de hombres y mujeres.
Los hombres juegan considerablemente más que las mujeres videojuegos. Sin embargo, se aprecia una mayor penetración de la mujer entre las generaciones más jóvenes en juegos de PC (no tanto consolas). Si bien las cifras varían según países y estratos económicos, se ha convenido que un tercio de los videojugadores son mujeres y 2/3 son hombres.
Además hay diferencias de gustos, mientras los hombres juegan juegos de acción y contenido violento, las mujeres prefieren aquellos de rol y aventuras.
Los videojuegos son una actividad mayoritariamente doméstica. Aunque si bien la forma de jugar más común es la consola o ordenador en casa, también están las alternativas de “tarreos” y salones recreativos (flippers). Los hombres son quienes más frecuentan estos lugares, aunque en baja frecuencia (menor a una vez por semana), las mujeres lo hacen muy rara vez.
Si bien los videojuegos son muy populares, no son la forma de ocio más popular, sino están por debajo de las opciones salir con los amigos, escuchar música, ver la TV y practicar deportes. Esto se cree puede deberse a que estos generan el menos efecto persistente de todos.
Además, se ha demostrado que tras la compra de una consola, la frecuencia y la duración del juego son muy altas, pero este efecto desaparece poco a poco después.
Cerca de un 31% de los videojugadores lee revistas especializadas sobre estos.
El número de videojuegos originales comprados por los usuarios es de 6 al año, si bien hay comportamientos diferenciados según estrato social, país y nivel de información. Los usuarios que leen revistas de videojuegos compran más que quienes no lo hacen; 9 al año. Los lugares de adquisición más comunes son tiendas especializadas Internet.
Otros aspectos que arrojó el estudio de la Adese sobre la percepción de videojuegos según sus jugadores son:
- El 36% piensa que les sirve para aliviar el stress
- El 35% lo considera una actividad bastante social
- El 77% cree que potencia la competitividad
- El 76% de los usuarios cree que potencia la agilidad mental
- El 53% considera que ayuda en el aprendizaje de idiomas
- El 49% cree que fomenta la creatividad

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