Con todo lo anterior se procedió a analizar cuan rentable sería el proyecto. le pedimos que por favor tenga paciencia, es largo y más pesado que todo lo que leyó antes:
INGRESOS:
Comparando con la cantidad de consolas vendidas de la competencia, podemos ver que hay más de 300 millones de consolas de segunda generación (Incluyendo PS1, aunque antigua, tiene una enorme participación) siendo usadas, esto sin contar las anteriores. Como esta consola saldría antes que los lanzamientos de sus competidoras (casi 10 meses antes), se espera lograr una gran participación de mercado, de quienes quieren reemplazar su consola por una de tercera generación.
Como un ejemplo, según Price WaterHouse Coopers el 60% de los norteamericanos mayores de 6 años juegan videojuegos, es decir cerca de 145 millones de personas. Cerca de un 50% lo hace también en países Europeos y asiáticos. Es decir se trata de un mercado de tamaño muy significante.
La estimación de ventas se hizo sobre una escenario normal, sin cifras sobre estimadas, siguiendo los planes de producción mínimos estimados y una proporción similar a la que tiene Nintendo actualmente. La vida útil de las consolas es de 5 años.
La producción planificada por año es de:
Año 1: 14.000.000
Año 2: 11.500.000
Año 3: 9.100.000
Año 4: 7.300.000
Año 5: 5.200.000
Total: 47, 1 millones de unidades
Las estimaciones por año de ventas son:
Año 1: 14.000.000 * US$ 260 = US$ 3.640.000.000
Año 2: 11.500.000 * US$ 235 = US$ 2.702.500.000
Año 3: 9.100.000 * US$ 190 = US$ 1.729.000.000
Año 4: 7.300.000 * US$ 170 = US$ 1.241.000.000
Año 5: 5.200.000 * US$ 140 = US$ 728.000.000
El precio se fijó en base a la información de disposición a pago de los encuestados, que promediaron como precio justo 240 dólares y precio máximo 310 dólares. Sin embargo se vio en el mercado mundial que esta industria es altamente sensible a los precios, con lo que conviene mantenerlos más bajos y accesibles. Si bien sería una alternativa más cara que las que ya están en competencia, debe enfocarse la publicidad, como ya dijimos, en hacer notar las innumerables ventajas que posee sobre las de la competencia, que merecen al menos por el primer año pagar más del precio que consideraban justo. Aún así, este precio es muy inferior si se compara con el precio de lanzamiento de Xbox.
Además se consideran 40 dólares de inscripción anual para juegos online, intermedio entre algunas consolas gratuitas y otras con tarifas que bordean los sesenta dólares. Esto a partir del segundo año, ya que el primero costará solo 30 por promoción para ir formando la comunidad online GBot. La información del mercado estima que un 70% de las consolas contratan estos servicios, pero para fines de este proyecto se considerará solo un 60% los tres primeros años y 50% los últimos dos, en caso que algunas de las consolas vendidas estén en desuso. Se calcularán los ingresos por conexiones online sobre el total vendido a la fecha a final de año. Se aprovechará además la renovación anual para hacer una encuesta por internet a lo usuarios como feedback para ver necesidad de cambios, enfoques de publicidad...
Año 1: 14.000.000 * 0,6 * US$ 30 = US$ 252.000.000
Año 2: 25.500.000 * 0,6 * US$ 40 = US$ 612.000.000
Año 3: 34.600.000 * 0,6 * US$ 40 = US$ 830.400.000
Año 4: 41.900.000 * 0,5 * US$ 40 = US$ 838.000.000
Año 5: 47.100.000 * 0,5 * US$ 40 = US$ 942.000.000
EGRESOS: (Propios de la división, no de la Corporación)
* Gastos de Investigación y Desarrollo Proyecto:Las remuneraciones detalladas a continuación contemplan la cantidad de profesionales (p), según la cantidad de meses que participarán en el desarrollo del proyecto (m), por los sueldos promedios pagados. El tope máximo permitido para investigación y desarrollo es de 20 meses, sobre todo por el novedoso sistema de voz que incorpora la consola. Quienes estarán durante todo el proceso son el comité analista de mercado, comité de comunicaciones y RRPP, y el equipo investigador del sistema de reconocimiento de voz. Paralelamente a esta investigación se llevarán a cabo los estudios técnicos con menos permisión de tiempo, y en conjunto a las actividades anteriores trabajarán los equipos de producción, fabricación y diseño.
Gasto en Investigación y Desarrollo: US$ 18.644.000
- Estudio inicial investigación de mercado consultora externa: US$ 4.000.000
- Remuneraciones comité de análisis de mercado: US$ 1.400.000 (8 p *US$ 8500 *20 m)
- Remuneraciones equipo investigación sistema reconocimiento de voz Voice Box: US$ 3.900.000 (25 p *US$ 7800 *20 m)
- Remuneración equipo investigación gráfica, procesamiento y sonido: US$ 1.534.000 máx (18 p *US$ 7100 *12 m)
- Remuneración equipo investigación funcionamiento y software básico: US$ 880.000 máx (15 p *US$ 6500 *9 m)
- Remuneraciones diseñadores industriales: US$ 490.000 máx (12 p *US$ 6800 *6 m)
- Remuneraciones técnicos: US$ 700.000 máx (15 p *US$ 5800 *8 m)
- Remuneración ingenieros y programadores proyecto: US$ 840.000 máx (20 p *US$ 7000 *6 m)
- Remuneraciones administrativos y ejecutivos: US$ 3.600.000 máx
- Remuneraciones grupo de comunicaciones: US$ 1.100.000 máx (8 p *US$ 6400 *20 m)
- Fabricación de prototipos: US$ 200.000
Gastos de Puesta en Marcha: US$ 49.500.000
- Inversión en maquinaria: US$ 26.000.000 (Depreciable aceleradamente a 10 años sin valor residual)
- Inversión en tecnología externa: US$ 15.000.000 (No depreciable)
- Inversión en patentes y derechos de marca: US$2.000.000 (Marcas Game Bot, G-Bot, VoiceBox, logos, códigos estructurales del sistema, diseño consola, entre otros)
- Inversión en infraestructura (oficina división): US$ 6.500.000 (Depreciable aceleradamente a 10 años sin valor residual)
Todas las inversiones anteriores no serán vendidas al finalizar, sino pasarán a otras divisiones de la compañía. Luego no se consideran en los flujos valores libro.
Todo lo anterior se considera gasto en investigación y desarrollo, y da un total de US$ 68.144.000 para el proceso completo desarrollo y puesta en marcha de la Gamebot.
Se contempla además la alianza, firma de contratos e incentivos a diversas desarrolladoras de juegos de video y componentes, para que elaboren sus productos en formatos compatibles con la GBot. Esto contempla un gasto de US$20.000.000 el año anterior a su lanzamiento. Esto es muy importante, pues como pudo verse en la encuesta lo más decisivo al elegir un sistema de juegos era que tuviera una gran cantidad de títulos disponibles, además que es una buena forma de crear expectación.
Se destinarán además US$4.000.000 en constantes proceso de testeo y beta con público del sistema durante el año de desarrollo, previo al lanzamiento oficial.
Se asignará un grupo de 35 personas (editores, periodistas, diseñadores, técnicos y programadores) para crear la página web oficial de Game Bot previa a su lanzamiento. Esto tiene un presupuesto de US$6.000.000, entre sueldos y por concepto técnico. Se invertirán además US$ 30.000.000 (valor que gastó aprox Xbox) en implementar el sistema de juegos y conexión online, en el cual se contemplan 25 profesionales y administrativos.
* Costos de Producción:Se asignarán aproximadamente US$ 7.400.000 en sueldos para mantener a la mitad de los diseñadores, programadores, ingenieros civiles, gráficos y de sonido, ejecutivos y administrativos que participaron en la etapa anterior, para continuar a lo largo de los 5 años siguientes en I & D para introducir constantes cambios y mejoras en la consola.
Por otro lado, subcontratando gran parte mano de obra a India (país poco desarrollado pero con alta capacidad tecnológica) se estima que los costos de mano de obra de producción serían de US$ 3.400.000. (350 p *12 m *$800). Esto considerando sueldos de 800 dólares mensuales en promedio, entendiendo que hay quienes ganan mucho más y otros mucho menos.
Luego los gastos en remuneraciones anuales serían de US$ 10.800.000 para la división encargada de la fabricación de consolas.
Se contratará un call center externo con operadores de servicio al cliente y se les capacitrá en resolución de problemas técnicos, durante todos los años que dure la comercialización del producto, el cual se contratará en US$3.000.000 anuales.
El costo físico estimado para la consola basado en el precio de sus componentes –considerando grandes compras al por mayor y contratos exclusivos-, no debería superar los US$ 170. Esto representa la gran mayoría del precio del sistema.
Se regalará un pack de dos juegos los dos primeros años, y los siguientes tres un juego, a modo de promoción para fomentar las ventas de la consola. Como estos juegos serían desarrollados por la misma compañía en grandes números, la evaluación en dinero que significarían para el comprador sería superior a US$70 y US$40, mientras el costo para la compañía sería de US$30 y US$15 respectivamente. Además aprovechando la red de distribución de Nintendo, los costos de distribución unitarios se estiman en US$5 por unidad. Luego:
- Costo variable por consola dos primeros años: US$ 205
- Costo variable por consola tres últimos años: US$ 190
El costo fijo anual de la división de consolas de la compañía, comprendiendo mantención, aseo, artículos y otras compras, se calcula en máximo US$ 2.500.000.
* Gasto Administración y Ventas:
Al igual que su antecesora Gamecube, Nintendo dispondrá de un alto presupuesto para gastos en marketing y publicidad. La campaña de la consola anterior fue de US$ 100.000.000, y se planea hacer la actual de US$ 170.000.000 diferida en cinco años para la GBot. Dicha campaña estaría a cargo de una unidad especializada, y contempla:
- Eventos: Torneos y tarreos oficiales. Se cobrará un pequeño precio de inscripción a cada participante, en base al costo de seguro, mucho menor al costo original, con entrega de premios y alta inversión. La pérdida que generen va considerada dentro del gasto de publicidad.
- Avisaje en medios impresos: Revistas de hombres, niños y adolescentes, temáticas de juegos y tecnología.
- Avisaje en medios públicos: Metro, billboards, publicidad en cine en películas de clara segmentación.
La distribución de gasto en publicidad será la siguiente (en millones de US$) para los cinco años: 66, 50, 27, 27, 12.
La mantención de la página web mencionada anteriormente, desde el primer año en adelante bajará a US$4.100.000 anuales, pues ya se ha hecho la mayoría de la inversión.
La mantención anual del departamento de servicio online y del funcionamiento de dicho servicio es de US$6.000.000.
Al igual que antes del lanzameinto, Nintendo debe gastar en generar alianzas estratégicas que le permitan mayor acceso a juegos, componentes y accesorios que ofrecer a sus clientes. Este gasto irá bajando con los años a razón de 2 millones anuales desde un máximo de US$ 12 millones hasta un mínimo estable de US$ 6 millones. Así el año 1 será de 12, el año 2 de 10, año 3 de 8, año 4 de 6 y año 5 de 6.
Otros gastos de administración y ventas se estiman en millones de dòlares: US$ 8, 6, 5, 4, 4. Estos incluyen imprevistos por demandas, problemas técnicos, papeleos...
El impuesto a las utilidades fue calculado con 35%, que es la tasa correspondiente a las corporaciones extranjeras con residencia en los EEUU, correspondiente a las oficinas de Nintendo en dicho país.
Con esto el VAN obtenido fue de US$1.559.927.949 con lo que se ve claramente que hacer el proyecto traería beneficios.