Tuesday, June 29, 2004

OH!

Al parecer no se puede usar attachments, no podremos publicar ni la tabla de resultados ni el flujo esperado, pues al pegarlo queda un desorden espantoso. :(

Despedida: snif

Adiós a nuestro blog y a todos quienes puedan leerlo, fue un gusto. Esperamos que lo hayan disfrutado tanto como nosotros (o al menos no se hayan quedado dormidos). Atentamente,

el equipo

ANALISIS DE FLUJOS DE CAJA

Con todo lo anterior se procedió a analizar cuan rentable sería el proyecto. le pedimos que por favor tenga paciencia, es largo y más pesado que todo lo que leyó antes:


INGRESOS:

Comparando con la cantidad de consolas vendidas de la competencia, podemos ver que hay más de 300 millones de consolas de segunda generación (Incluyendo PS1, aunque antigua, tiene una enorme participación) siendo usadas, esto sin contar las anteriores. Como esta consola saldría antes que los lanzamientos de sus competidoras (casi 10 meses antes), se espera lograr una gran participación de mercado, de quienes quieren reemplazar su consola por una de tercera generación.
Como un ejemplo, según Price WaterHouse Coopers el 60% de los norteamericanos mayores de 6 años juegan videojuegos, es decir cerca de 145 millones de personas. Cerca de un 50% lo hace también en países Europeos y asiáticos. Es decir se trata de un mercado de tamaño muy significante.
La estimación de ventas se hizo sobre una escenario normal, sin cifras sobre estimadas, siguiendo los planes de producción mínimos estimados y una proporción similar a la que tiene Nintendo actualmente. La vida útil de las consolas es de 5 años.
La producción planificada por año es de:
Año 1: 14.000.000
Año 2: 11.500.000
Año 3: 9.100.000
Año 4: 7.300.000
Año 5: 5.200.000
Total: 47, 1 millones de unidades
Las estimaciones por año de ventas son:
Año 1: 14.000.000 * US$ 260 = US$ 3.640.000.000
Año 2: 11.500.000 * US$ 235 = US$ 2.702.500.000
Año 3: 9.100.000 * US$ 190 = US$ 1.729.000.000
Año 4: 7.300.000 * US$ 170 = US$ 1.241.000.000
Año 5: 5.200.000 * US$ 140 = US$ 728.000.000
El precio se fijó en base a la información de disposición a pago de los encuestados, que promediaron como precio justo 240 dólares y precio máximo 310 dólares. Sin embargo se vio en el mercado mundial que esta industria es altamente sensible a los precios, con lo que conviene mantenerlos más bajos y accesibles. Si bien sería una alternativa más cara que las que ya están en competencia, debe enfocarse la publicidad, como ya dijimos, en hacer notar las innumerables ventajas que posee sobre las de la competencia, que merecen al menos por el primer año pagar más del precio que consideraban justo. Aún así, este precio es muy inferior si se compara con el precio de lanzamiento de Xbox.
Además se consideran 40 dólares de inscripción anual para juegos online, intermedio entre algunas consolas gratuitas y otras con tarifas que bordean los sesenta dólares. Esto a partir del segundo año, ya que el primero costará solo 30 por promoción para ir formando la comunidad online GBot. La información del mercado estima que un 70% de las consolas contratan estos servicios, pero para fines de este proyecto se considerará solo un 60% los tres primeros años y 50% los últimos dos, en caso que algunas de las consolas vendidas estén en desuso. Se calcularán los ingresos por conexiones online sobre el total vendido a la fecha a final de año. Se aprovechará además la renovación anual para hacer una encuesta por internet a lo usuarios como feedback para ver necesidad de cambios, enfoques de publicidad...
Año 1: 14.000.000 * 0,6 * US$ 30 = US$ 252.000.000
Año 2: 25.500.000 * 0,6 * US$ 40 = US$ 612.000.000
Año 3: 34.600.000 * 0,6 * US$ 40 = US$ 830.400.000
Año 4: 41.900.000 * 0,5 * US$ 40 = US$ 838.000.000
Año 5: 47.100.000 * 0,5 * US$ 40 = US$ 942.000.000


EGRESOS: (Propios de la división, no de la Corporación)

* Gastos de Investigación y Desarrollo Proyecto:Las remuneraciones detalladas a continuación contemplan la cantidad de profesionales (p), según la cantidad de meses que participarán en el desarrollo del proyecto (m), por los sueldos promedios pagados. El tope máximo permitido para investigación y desarrollo es de 20 meses, sobre todo por el novedoso sistema de voz que incorpora la consola. Quienes estarán durante todo el proceso son el comité analista de mercado, comité de comunicaciones y RRPP, y el equipo investigador del sistema de reconocimiento de voz. Paralelamente a esta investigación se llevarán a cabo los estudios técnicos con menos permisión de tiempo, y en conjunto a las actividades anteriores trabajarán los equipos de producción, fabricación y diseño.
Gasto en Investigación y Desarrollo: US$ 18.644.000
- Estudio inicial investigación de mercado consultora externa: US$ 4.000.000
- Remuneraciones comité de análisis de mercado: US$ 1.400.000 (8 p *US$ 8500 *20 m)
- Remuneraciones equipo investigación sistema reconocimiento de voz Voice Box: US$ 3.900.000 (25 p *US$ 7800 *20 m)
- Remuneración equipo investigación gráfica, procesamiento y sonido: US$ 1.534.000 máx (18 p *US$ 7100 *12 m)
- Remuneración equipo investigación funcionamiento y software básico: US$ 880.000 máx (15 p *US$ 6500 *9 m)
- Remuneraciones diseñadores industriales: US$ 490.000 máx (12 p *US$ 6800 *6 m)
- Remuneraciones técnicos: US$ 700.000 máx (15 p *US$ 5800 *8 m)
- Remuneración ingenieros y programadores proyecto: US$ 840.000 máx (20 p *US$ 7000 *6 m)
- Remuneraciones administrativos y ejecutivos: US$ 3.600.000 máx
- Remuneraciones grupo de comunicaciones: US$ 1.100.000 máx (8 p *US$ 6400 *20 m)
- Fabricación de prototipos: US$ 200.000
 Gastos de Puesta en Marcha: US$ 49.500.000
- Inversión en maquinaria: US$ 26.000.000 (Depreciable aceleradamente a 10 años sin valor residual)
- Inversión en tecnología externa: US$ 15.000.000 (No depreciable)
- Inversión en patentes y derechos de marca: US$2.000.000 (Marcas Game Bot, G-Bot, VoiceBox, logos, códigos estructurales del sistema, diseño consola, entre otros)
- Inversión en infraestructura (oficina división): US$ 6.500.000 (Depreciable aceleradamente a 10 años sin valor residual)
Todas las inversiones anteriores no serán vendidas al finalizar, sino pasarán a otras divisiones de la compañía. Luego no se consideran en los flujos valores libro.
 Todo lo anterior se considera gasto en investigación y desarrollo, y da un total de US$ 68.144.000 para el proceso completo desarrollo y puesta en marcha de la Gamebot.
 Se contempla además la alianza, firma de contratos e incentivos a diversas desarrolladoras de juegos de video y componentes, para que elaboren sus productos en formatos compatibles con la GBot. Esto contempla un gasto de US$20.000.000 el año anterior a su lanzamiento. Esto es muy importante, pues como pudo verse en la encuesta lo más decisivo al elegir un sistema de juegos era que tuviera una gran cantidad de títulos disponibles, además que es una buena forma de crear expectación.
 Se destinarán además US$4.000.000 en constantes proceso de testeo y beta con público del sistema durante el año de desarrollo, previo al lanzamiento oficial.
 Se asignará un grupo de 35 personas (editores, periodistas, diseñadores, técnicos y programadores) para crear la página web oficial de Game Bot previa a su lanzamiento. Esto tiene un presupuesto de US$6.000.000, entre sueldos y por concepto técnico. Se invertirán además US$ 30.000.000 (valor que gastó aprox Xbox) en implementar el sistema de juegos y conexión online, en el cual se contemplan 25 profesionales y administrativos.

* Costos de Producción:Se asignarán aproximadamente US$ 7.400.000 en sueldos para mantener a la mitad de los diseñadores, programadores, ingenieros civiles, gráficos y de sonido, ejecutivos y administrativos que participaron en la etapa anterior, para continuar a lo largo de los 5 años siguientes en I & D para introducir constantes cambios y mejoras en la consola.
Por otro lado, subcontratando gran parte mano de obra a India (país poco desarrollado pero con alta capacidad tecnológica) se estima que los costos de mano de obra de producción serían de US$ 3.400.000. (350 p *12 m *$800). Esto considerando sueldos de 800 dólares mensuales en promedio, entendiendo que hay quienes ganan mucho más y otros mucho menos.
 Luego los gastos en remuneraciones anuales serían de US$ 10.800.000 para la división encargada de la fabricación de consolas.
 Se contratará un call center externo con operadores de servicio al cliente y se les capacitrá en resolución de problemas técnicos, durante todos los años que dure la comercialización del producto, el cual se contratará en US$3.000.000 anuales.
 El costo físico estimado para la consola basado en el precio de sus componentes –considerando grandes compras al por mayor y contratos exclusivos-, no debería superar los US$ 170. Esto representa la gran mayoría del precio del sistema.
Se regalará un pack de dos juegos los dos primeros años, y los siguientes tres un juego, a modo de promoción para fomentar las ventas de la consola. Como estos juegos serían desarrollados por la misma compañía en grandes números, la evaluación en dinero que significarían para el comprador sería superior a US$70 y US$40, mientras el costo para la compañía sería de US$30 y US$15 respectivamente. Además aprovechando la red de distribución de Nintendo, los costos de distribución unitarios se estiman en US$5 por unidad. Luego:
- Costo variable por consola dos primeros años: US$ 205
- Costo variable por consola tres últimos años: US$ 190
 El costo fijo anual de la división de consolas de la compañía, comprendiendo mantención, aseo, artículos y otras compras, se calcula en máximo US$ 2.500.000.

* Gasto Administración y Ventas:
 Al igual que su antecesora Gamecube, Nintendo dispondrá de un alto presupuesto para gastos en marketing y publicidad. La campaña de la consola anterior fue de US$ 100.000.000, y se planea hacer la actual de US$ 170.000.000 diferida en cinco años para la GBot. Dicha campaña estaría a cargo de una unidad especializada, y contempla:
- Eventos: Torneos y tarreos oficiales. Se cobrará un pequeño precio de inscripción a cada participante, en base al costo de seguro, mucho menor al costo original, con entrega de premios y alta inversión. La pérdida que generen va considerada dentro del gasto de publicidad.
- Avisaje en medios impresos: Revistas de hombres, niños y adolescentes, temáticas de juegos y tecnología.
- Avisaje en medios públicos: Metro, billboards, publicidad en cine en películas de clara segmentación.
La distribución de gasto en publicidad será la siguiente (en millones de US$) para los cinco años: 66, 50, 27, 27, 12.
 La mantención de la página web mencionada anteriormente, desde el primer año en adelante bajará a US$4.100.000 anuales, pues ya se ha hecho la mayoría de la inversión.
 La mantención anual del departamento de servicio online y del funcionamiento de dicho servicio es de US$6.000.000.
 Al igual que antes del lanzameinto, Nintendo debe gastar en generar alianzas estratégicas que le permitan mayor acceso a juegos, componentes y accesorios que ofrecer a sus clientes. Este gasto irá bajando con los años a razón de 2 millones anuales desde un máximo de US$ 12 millones hasta un mínimo estable de US$ 6 millones. Así el año 1 será de 12, el año 2 de 10, año 3 de 8, año 4 de 6 y año 5 de 6.
 Otros gastos de administración y ventas se estiman en millones de dòlares: US$ 8, 6, 5, 4, 4. Estos incluyen imprevistos por demandas, problemas técnicos, papeleos...

El impuesto a las utilidades fue calculado con 35%, que es la tasa correspondiente a las corporaciones extranjeras con residencia en los EEUU, correspondiente a las oficinas de Nintendo en dicho país.
Con esto el VAN obtenido fue de US$1.559.927.949 con lo que se ve claramente que hacer el proyecto traería beneficios.

MODELO DE NEGOCIOS: CARACTERISTICAS Y FACTIBILIDAD

Nuestro plan de negocios consiste en recomendar a Nintendo la fabricación de una consola nueva de tercera generación, a ser lanzada antes de la Xbox Next y PS3, por la competencia para lograr posicionamiento ràpido y fuerte en el mercado con una consola de excelente jugabilidad y capacidad técnica.
Aprovechando el anuncio de su consola portátil Gameboy DS en la exhibición de la E3, en que se mencionó que esta venía con sistema de reconocimiento de voz para comandos simples de la consola y para algunos juegos, se pretende avanzar en esta tecnología realmente novedosa y hacer una consola que tenga el reconocimiento de voz como parte integrada de los juegos, mejorando así la forma en que se juega, haciendo la experiencia mucho más vívida.
Se ha incorporado ya esta tecnología en algunos juegos pero sólo disponible en PC, por lo que se hace interesante desarrollar una consola que la incorpore, con micrófonos para reconocimiento de voz. Por ejemplo el juego Unreal Tournament 2004, uno de los shooters multiplayer más populares, incorpora reconocimiento de voz para algunos de sus comandos en su nueva versión.
Si bien la tecnología ya está desarrollada, la dificultad de la investigación entonces sería crear un código estructural universal fácil de entender por los usuarios, para no tener problemas con el juego si uno no dice las frases a la perfección. Es decir saber que hay que decir “Mirar bajo la mesa” y no “Mirar por debajo de la mesa”. Se busca crear un lenguaje estructural que luego sea común a todos estos juegos, para que se haga más fácil aprender y no juegue tanto con la paciencia de los jugadores (ver artículos 5 y 3). Esta es la principal tarea de gran parte del equipo de “investigación sistema reconocimiento de voz”, una parte investigar códigos estructurales y otra parte la implementación de estos códigos a sistemas.
Una vez que esto se haya desarrollado por completo se patentará y difundirá a las empresas desarrolladoras de juegos para unificarlos. Los juegos se venderán en dos versiones: con y sin reconocimiento de voz. Las empresas de consolas competidoras deberán negociar si quieren incorporar esta tecnología a sus sistemas, aunque esto no es seguro que la compren (podrían investigarla por su parte), por lo que no se considerarán como ingresos del proyecto.
Puede ver artículos sobre la factibilidad de incorporar reconocimiento de voz a los juegos en:
1 www.ayacnet.com/modules.php?name=News&file=printpdf&sid=457 juego SWAT de Primera persona para PC ya incorporó sistemas de reconocimiento de voz para sus comandos
2 http://linux.bankhacker.com/software/Unreal+Tournament+2004 Juego Unreal Tournament incorpora reconocimiento de voz para PC
3 http://us.terra.wired.com/wired/tecnologia/0,1157,25913,00.html Juego Lifeline reconoce hasta 5.000 palabras y 100.000 frases. Es de los juegos más avanzados.
4 Nueva consola DS de Nintendo incorpora reconocimiento de voz.
http://gamecube.canaljuegos.com/GameCube/producto_noticia.asp?idproducto=1135&idnoticia=1549
5 http://www.tecn.upf.es/˜aramirez/docs/nlp.html Explicación de la tecnología de reconoci-miento de voz y su uso en videojuegos.

A continuación se hizo la encuesta y se definió luego que características iba a tener el producto (está en blogs anteriores)

Además se notó lo siguiente:

Además se llegó a la conclusión que era primordial tener muchos juegos, un gran número de títulos disponibles tanto compatibles de consolas anteriores como nuevos.
Dada las características de la consola se presenta como una alternativa muy superior a las propuestas por la competencia. Apunta a un segmento adolescente a adulto, de 18 a 30 años principalmente, quienes son quienes podrían tener mayor poder adquisitivo. Se presenta sin duda como una alternativa superior dentro de las consolas, y más exclusiva.
Como se observó en la encuesta, la marca preferida de los encuestados era Sony, sin embargo no se reconocían fieles a esa marca y podrían cambiar de marca sin problemas ante la eventualidad de una nueva compra, si la relación calidad/precio es conveniente.
El precio máximo aceptado promedio fue cercano a 310 dólares, mientras el precio que se cree justo fluctuaba cerca de los 240 dólares. Si bien es un precio más alto que el que cobran las otras consolas, se espera llegar a un nivel más fanático y socioeconómico alto, que valore las diferencias que tiene con las otras consolas. Los verdaderos ingresos vendrían de la venta de juegos y conexiones online, por lo que puede permitirse una pérdida en la venta de las consolas. El precio debiera poder ser más bajo pues esta industria es altamente sensible a cambios en los precios, y es por esto mismo que con el tiempo estos irían bajando.
La baja de precio debe ser paulatina hasta llegar a un mínimo de 150 dólares (precio mínimo al que Microsoft ha llegado con la XBox), con lo que se espera gastar mucho en publicidad el primer año para generar necesidad y compras a mayor precio, y aumentar la demanda los años siguientes con las reducciones.
La publicidad debiera incluir todas las formas enunciadas en la encuesta, y si bien la gente no cree realmente que la publicidad sea tan decisiva en una compra de esta índole, debiera concentrarse en la gran cantidad de juegos ya disponibles en el mercado que resultó ser sin duda el principal factor de decisión para comprar una consola junto a la diferencia de capacidad gráfica con otras. Si bien el diseño de la consola fue lo menos relevante, se considera como un plus hacer una consola más liviana y fácil de transportar.

ANALISIS DE LA INDUSTRIA MUNDIAL

La industria de los videojuegos ha sido bastante cíclica, con altos y bajos, pero si hay algo que puede afirmarse es que es una de las industrias con mayor potencial de crecimiento. Mantiene un crecimiento constante por períodos largos, con períodos de crisis relativamente cortos y que repuntan principalmente gracias al lanzamiento de nuevas consolas al mercado.
Se cree que esta industria, que actualmente moviliza 23 mil millones de dólares a nivel mundial, podría crecer hasta en un 15 este año 2004 superando incluso a la industria del cine. Se espera que para el año 2007 se llegue a 30 mil millones de dólares generados por esta industria, según estudios de la firma Price waterhouse Coopers. También afirmaron en su estudio que las suscripciones a sitios de juegos llegarían a los 13 millones en 2007, generando ingresos por 1600 millones. Esto es seis veces más que en 2002.
Durante el año 2000, la industria generó más de 219000 empleos y más de 7200 millones de dólares en salarios por este concepto.

* Consolas:

En el 2003 se vendieron 33 millones de unidades en el mundo entero. Este número se espera siga creciendo en el 2004. Además, como cifra notable, un 65% de los hogares estadounidenses posee aluna consola doméstica.
La industria del software del entretenimiento cerró en casi US$19 billones, con una significativa subida según 2002 en que fueron US$16,9 billones.
La consola con más participación de mercado es la PS2 con más de 70 millones de copias vendidas en solo 4 años. Hay que notar que su antecesora, la PS1 logró vender más de 100 millones de unidades en el mundo entero, haciéndola la consola de mayor venta histórica. La consola XBox de Microsoft cerró el año pasado 2003 con un total de ventas acumuladas de 13,7 millones de consolas en todo el mundo, y se espera subir a 16 millones acumuladas a mediados del 2004. Actualmente superó los 14 milllones. Sobra la Gamecube no se tienen cifras acumuladas oficiales, pero se estima que se ha vendido unas 14,5 millones de copias alrededor del mundo. Es la tercera y la que representa mayor participación en el mercado de los niños. El promedio de juegos por consola es de casi 8.
Los principales tres competidores del mercado de las consolas para videojuegos (Microsoft, Sony y Nintendo) han caído en una cruenta guerra de precios para aumentar sus respectivas participaciones de mercado, puesto que este es un mercado que ha demostrado ser altamente sensible a las variaciones de precios. Es así como las tres consolas bajaron sus precios para igualarse a los 199 dólares con que Game Cube había entrado en el mercado como la alternativa más barata en el 2002. La primera fue Sony que logró reducir los costos de su PS2 subcontratando mano de obra a China, bajando el precio de 260 a 199 dólares. Luego la X-Box bajó de 299 a 199, lo que significaba una pérdida de casi 200 dólares por unidad. Aún más, Microsoft bajó nuevamente su precio en Marzo de este año a 149 dólares, lo que dio un inmenso repunte a sus ventas (casi la duplicó), al igual que la PS2, mientras que Nintendo bajó su Gamecube nuevamente a 99 dólares. S, y se espera que las otras empresas sigan el mismo rumbo. Microsoft pudo permitirse estas pérdidas gracias a la compensación que sufre con las ventas de videojuegos para esta consola que aumentan exponencialmente. Sin embargo con esto logró propagarse rápidamente llegando hace un par de meses a superar, por primera vez, las ventas de la PS2. Sin embargo aún se mantiene una clara brecha, hay cinco PS2 por cada sistema de Microsoft.
Con tres consolas en el mercado, y estas constantes presiones de precios, no sorprendería que una de ellas debiera abandonar el mercado como ya alguna vez lo hizo la consola de Sega, Dreamcast.
Las estrategias que tienen de posicionamiento son muy distintas. Nintendo posee un fiel grupo de mercado que lo sigue incansablemente: los niños, y hace todo lo posible por darles lo que quieren, (juegos baratos y sanos) para ganar más lealtad aún por parte de este segmento. Playstation en cambio basa su estrategia en el lanzamiento de videojuegos y servicio de juegos online sin costo, mientras Microsoft se diferencia en cuanto a calidad técnica. Es decir, las tres formas de competencias son válidas para este mercado: liderazgo en precios, diferenciación de calidad y mercado.
Otro aspecto importante es el relativo a las consolas portátiles. Este mercado mueve cerca de 1100 millones de dólares anuales, y es liderada sin duda por Nintendo con más del 95% del mercado. Una investigación muestra que en el año 2003 habían 23 millones de consumidores de videojuegos portátiles (como la Game Boy Advance, N-Gage de Nokia y juegos por Palm y celular), y se espera que para el año 2009 alcance los 43 millones, es decir casi se duplicaría. Esto produciría ingresos por 2700 millones de dólares. La Gameboy Advance es l más vendida con ya 18 millones de copias.
Según un informe de la Júpiter Media Metrix en 2002, los ingresos por suscripción de consolas online (servicio que es pagado) supondría cerca de 250 millones de dólares en ingresos en 2006, mucho menos que los 1500 millones que generan los videojuegos para PC pensados para jugarse online.

* Videojuegos:
La importante mutación que ha sufrido el mercado en cuanto al perfil de sus jugadores se ha visto reflejado en la industria de los videojuegos. Han surgido importantes marcas de juegos para adolescentes y adultos, mientras que muchas otras compañías han estado en graves problemas por trabajar solo en mercados de niños, como Nintendo. Así han surgido importantes compañías dedicadas a videojuegos más para adultos, de estrategia, rol y shooters principalmente.
La piratería es sin duda el principal problema que enfrenta esta industria, sobretodo en América Latina. Sólo a modo de ejemplo, el 75% de los videojuegos vendidos en México son piratas.
Los costos de desarrollar un videojuego se han disparada en los últimos 10 años, principalmente pues el lanzamiento de nuevas consolas propone grandes desafíos y problemas. El costo promedio por juego es de entre US$5 millones y US$10 millones, y se espera que se duplique o triplique con la nueva generación de consolas que está por salir. Además el liderazgo de juegos clave es indiscutible. El 5% de los productos comercializados producen el 90% de las ventas, haciendo que tener éxito en esta industria sea muy difícil.

Segmentación y análisis de consumidores

El 60% de los norteamericanos mayores de 6 años juegan a los videojuegos, es decir cerca de 145 millones de personas, según la Price Waterhouse Coopers. Según la Adese, casi la mitad de la población de ese país es usuaria de videojuegos. Además mencionan que en la Unión Europea completa, una de cada cuatro personas juegan regularmente videojuegos.
Los mercados más importantes son EEUU, Japón y Europa, en ese orden en los cuales la presencia de videojuegos es muy fuerte.
De todos los que se declaran jugadores, un tercio son jugadores diarios, jugando en promedio entre 60 y 90 minutos diarios.
La edad del usuario habitual de juegos de video se mueve entre los 13 y 35 años mayoritariamente, y dedican a estos juegos en promedio seis horas por semana. Aparte de esto, se ha visto un claro cambio en el mercado. Los adultos han empezado a comprar y a jugar, y es realmente la gente que tiene el dinero para invertir en su entretenimiento. Con esto, las empresas de videojuegos han debido centrar su atención en mercados más adultos y no sólo producir pensando en los niños.
Quienes juegan en consolas son mayoritariamente un público joven, y eligen juegos de acción y aventuras. Los que juegan en computadores por el contrario prefieren juegos de estrategia y son un público más adulto que el anterior.
Los usuarios de consolas menores de 14 representan casi el 35% del total de usuarios de estas, mientras para el caso de los computadores, esta misma cifra va para el segmento entre 14 y 24 años. Incluso un 19% de los jugadores de PC son mayores de 35 años. Estas cifras son relativas a EEUU.
Además, los usuarios más jóvenes prefieren consolas como la Gamecube o la Gameboy Advance, mientras los más grandes optan por usar PS, XBox y los computadores.
Cerca del 88% de los jugadores prefiere jugar en compañía y no hacerlo solo, sea en red o por Internet.
Hay considerables diferencias en cuanto a preferencias de hombres y mujeres.
Los hombres juegan considerablemente más que las mujeres videojuegos. Sin embargo, se aprecia una mayor penetración de la mujer entre las generaciones más jóvenes en juegos de PC (no tanto consolas). Si bien las cifras varían según países y estratos económicos, se ha convenido que un tercio de los videojugadores son mujeres y 2/3 son hombres.
Además hay diferencias de gustos, mientras los hombres juegan juegos de acción y contenido violento, las mujeres prefieren aquellos de rol y aventuras.
Los videojuegos son una actividad mayoritariamente doméstica. Aunque si bien la forma de jugar más común es la consola o ordenador en casa, también están las alternativas de “tarreos” y salones recreativos (flippers). Los hombres son quienes más frecuentan estos lugares, aunque en baja frecuencia (menor a una vez por semana), las mujeres lo hacen muy rara vez.
Si bien los videojuegos son muy populares, no son la forma de ocio más popular, sino están por debajo de las opciones salir con los amigos, escuchar música, ver la TV y practicar deportes. Esto se cree puede deberse a que estos generan el menos efecto persistente de todos.
Además, se ha demostrado que tras la compra de una consola, la frecuencia y la duración del juego son muy altas, pero este efecto desaparece poco a poco después.
Cerca de un 31% de los videojugadores lee revistas especializadas sobre estos.
El número de videojuegos originales comprados por los usuarios es de 6 al año, si bien hay comportamientos diferenciados según estrato social, país y nivel de información. Los usuarios que leen revistas de videojuegos compran más que quienes no lo hacen; 9 al año. Los lugares de adquisición más comunes son tiendas especializadas Internet.
Otros aspectos que arrojó el estudio de la Adese sobre la percepción de videojuegos según sus jugadores son:
- El 36% piensa que les sirve para aliviar el stress
- El 35% lo considera una actividad bastante social
- El 77% cree que potencia la competitividad
- El 76% de los usuarios cree que potencia la agilidad mental
- El 53% considera que ayuda en el aprendizaje de idiomas
- El 49% cree que fomenta la creatividad

Pequeño rçesumen del estado de las artes

CONSOLAS Y TECNOLOGIAS EN COMPETENCIA EN LA ACTUALIDAD
En la actualidad conviven muchas formas de jugar, aunque obviamente, hay unas más populares que otras. En cuanto a consolas compiten principalmente Playstation (Sony) en sus versiones I y II, Game Cube (Nintendo), y la Xbox (Microsoft). Sin embargo, 9 de los 10 juegos más vendidos para consola según la página española www.zonared.com, corresponden a PS2, demostrando claramente que es la más popular, probablemente debido a la facilidad con que se pueden piratear sus juegos y gracias a que es la con mayor número de títulos disponibles. También hay presencia de la consola Sega Dreamcast, que aunque se dejó de comercializar, mantiene su producción de juegos y una pequeña parte del mercado.
Además, con los computadores se puede jugar juegos de PC y con los emuladores juegos de las consolas anteriores directamente en el computador. Esto sin contar, además el creciente interés hacia los juegos online. También se puede encontrar GameBoy Advance y juegos de tecnología inalámbrica en celulares y Palm Pilots.

PROXIMOS LANZAMIENTOS
Microsoft está creando la Xbox Next que saldría a la venta a finales de 2005. Esta sería de 186 bit y tendría un chip gráfico ATI de última generación. Sería especial para juegos online y 3d. Para el año 2006 se anuncia el lanzamiento de la nueva consola Sony, la playstation 3 (PS3). Esta mantendría el mismo camino que la PS2 pero con capacidades multimedias avanzadas y no en formato DVD, sino BDRom, un nuevo formato para combatir la piratería. Además sería compatible con los juegos de las consolas anteriores.
Además se lanzará la PSP, una consola portátil de 30 RAM dirigida a un público más adulto que la Gameboy. Tiene compatibilidad con PC y PS2. Esta tendría una potencia intermedia entre la PS1 y PS2, pero sus gráficos se verían mucho mejores al contar con una pantalla color de 4.3 pulgadas. Además tendría sonido estéreo e Internet inalámbrica para jugar en versión multiplyer. Tendría 32MB de RAM y 4MB de VRAM. Sus juegos no tendrán código regional, es deir serán universales, y saldrá en dos versiones distintas de distintos precios para adaptarse a los bolsillos de sus consumidores.
Nintendo también lanzará una nueva consola portátil a finales del 2004, la consola portátil GameBoy DS con la que pretende seguir liderando el mercado de las consolas portátiles. Su principal gracia estaría en que tendría dos pantallas de cristal líquido plegables para ver el juego en distintos ángulos. Además esta pantalla cuenta con sistema touch-screen, micrófonos para comandos mediante voz y chat para juegos online, con tecnología WiFi para juegos multiplayer. Cuenta con dos procesadores (ARM9 y ARM7) gráficos 3d y 16 canales de sonido, superiores al Nintendo 64, y los juegos vendrán en tarjetas de hasta 1 gigabit de capacidad, y tendrá una ranura especial que permitiría usar los juegos de la GameBoy Advance. Sería además la primera consola en tener sistema de reconocimiento de voz.
Por otra parte Nokia tratará de revertir los malos resultados de la Ngage con la nueva Ngage QD. Este teléfono celular no solo cumpliría funciones de navegador, chat y correo electrónico, sino también juegos de alta calidad. Tendría juegos móviles en 3d de alta calidad, tecnología inalámbrica, pantalla de alto contraste de 4096 colores. Arreglaría los problemas de la Ngage original, haciendo mas fácil el cambiar los juegos sin sacar la batería y hablar por teléfono por la parte frontal.
Paralelamente a esto, se está desarrollando el primer videojuego para consolas de la siguiente generación, llamado “Dark Sector”, que por el momento está siendo revisado para XBN y PS3.

JUEGOS MAS POPULARES

Juegos en Primera Persona:
Si bien estos juegos podrían clasificarse en la categoría de acción y aventura, se les considera un mundo aparte dado el formato que presenta. A diferencia de los otros juegos en que uno ve al personaje principal, estos ofrecen ser el personaje, es decir mirar y actuar a través de sus ojos. Es por esta razón que son el tipo de juego más popular.
1 -Saga "HalfLife”(Sierra)
2 -Saga "Silent Hill”(Konami)
3 -Saga “Wolfenstein” (ID)
4- Saga “Battlefield 1942” (EA)
5 -Saga “Quake” (ID)
6- “Call of Duty “ (Activision)

Juegos de Estrategia:
Otra tendencia de superventas. Defienda su territorio a toda costa y construya su “imperio”, mientras, por si fuera poco, lidia con “pequeños” detalles domésticos. Pueden jugarse solo en PC dada la complejidad de almacenar datos y de análisis que necesita la plataforma. Son muy populares ya que desarrollan la capacidad de reflexión y razonamiento hipotético, para desarrollar su estrategia a lo largo del juego con el fin de lograr un objetivo determinado.
1 -Saga "Warcraft” (Blizzard)
2 -Saga Starcraft (Blizzard)
3 -Saga “Rise of Nations (Microsoft)
4 -Saga “Sim City” (EA)
5 -Saga “Sid Meier’s: Civilization”(Firaxis)
6 -Saga “Age of Empires”/”Age of Mythology” (Microsoft)
Otros: “Starwars: Galactic Battlegrounds”, “Sid Meier’s: Alpha Centauri”, “Command and Conquer”.

Juegos de RPG (Role Playing Game):
Sea un caballero, un oficinista o un peluche asesino, con estos juegos todo se puede. Adquiera roles y personajes, invente historias y descubra cosas fantásticas. Nada limitará su imaginación a medida que mejora su personaje. También pueden ser jugados solo en PC, aunque hay unos cuantos disponibles para consolas en versiones muy simples.
1- Saga “Dungeon Siege” (Microsoft)
2- Saga "Final Fantasy” (Square)
3- Saga “Neverwinter Nights” (Bioware)
4- “Star Wars: Knights of the Old Republic” (Bioware)
5 -Saga “Diablo”(Blizzard)
6- “Magic: The Gathering” (Wizards)
Otros: “Pokemon”, “YugiOh!”, “Dungeons and Dragons”.

Juegos de Simulación:
Si bien estos juegos pueden ser deportivos o de rol, se distinguen principalmente en esta categoría por su excesivo realismo y situaciones cotidianas (a diferencia de los otros juegos). Normalmente tiene máquinas recreativas propias. Nos invitan a conducir coches de carreras, naves espaciales, marcar goles en una portería o jugar al golf y hacer un hoyo en uno. Las técnicas avanzan, y se van incorporando elementos que los hacen más reales: velocímetros, brújulas de viento, etc. En estos juegos el usuario se sumerge en un mundo, más o menos real.
1-“Dance Dance Revolution” (Konami)
2-“Flight Simmulator” (Microsoft)
3- Saga “Need for Speed” (EA)
4- Saga los Sims (EA)
5-“The Movies” (Activision)
6- Saga “Links” (Microsoft)

Juegos de Acción/Aventura:
Desde batallas intensas a aventuras mágicas, estos juegos llaman a ser rápido con las armas y, más que nada, muy valiente. Estos juegos en tercera persona miden energía, rapidez de movimientos y coordinación motriz.
1 -Saga “Prince of Persia” (Ubisoft)
2 – Saga “The Legend of Zelda” (Nintendo)
3- Saga “Tomb Raider” (Eidos)
4- Saga “Sonic” (Sega)
5- Saga “Street Fighter” (Capcom)
6 -Saga “Super Mario Bros”(Nintendo)
Otros: “James Bond 007”, “The Lord of the Kings”.

Juegos Deportivos: Si no le basta con la sección deportiva del periódico, tiene muchísimos juegos para saciar su hambre deportiva. sea al aire libre, en equipo o solista, para cansarse de puro mirar.
1- Saga “Wining Eleven” (Konami)
2- Saga “Tony Hawk’s Pro Skater” (Neversoft)
3- Saga “FIFA Soccer” (EA Sports)
4- Saga “Madden NFL” (EA)
5- Saga “Tiger Woods PGA Tour”
6- Serie “NHL” (EA Sports)
Otros: “NBA Street”, “Driver”.

Juegos Online:
Considere esta categoría absolutamente independiente de la anterior. de lo contrario, puede ver muchos juegos repetidos, debido, como podrá imaginarse, a que los juego online, normalmente, derivan de versiones no-online de juegos exitosos. Hay otros sin embargo, que fueron concebidos originalmente para jugar en línea por computador.
Hay dos opciones, los juegos de Internet a distancia, o los juegos por redes internas. Así, un grupo de amigos puede conectar sus computadores y jugar en grupo sin necesidad de conectarse a Internet, o bien juntarse en alianzas contra otra al otro lado del mundo.
Las posibilidades de aburrirse en línea son pocas. En Internet podemos encontrar páginas desde las que podemos bajar juegos gratis, legal o ilegalmente. Aparte de la sobre-abundancia de páginas de juegos “tipo arcade”, (simples, de una o dos personas y que requieren principalmente de habilidades motrices o lógica simple), como lo son www.miniclip.com o http://games.yahoo.com, encontraremos además páginas con juegos más sofisticados. Algunos de estos juegos vienen en versión single player, es decir el jugador contra los demás, y otro en versión multiplayer, en que se juega entre alianzas y equipos.
Esto ha sido sin duda una increíble revolución tanto en la industria de los juegos como en aspectos sociales: los “tarreos”, competencias de juegos online, se han hecho cada vez más comunes volviendo los juegos una forma de socializar.

Puede encontrar más información sobre estos juegos en www.mpogd.com (Directorio de juegos online multiplayer), ordenados bajo diversas categorías, con ratings y donde jugarlos. En la sección Game of The Month puede ver cuáles han sido los mejor evaluados por la comunidad desde el 2000, mes a mes.
¿Cuales son los juegos más populares en la red?
-Juegos en primera persona: “Unreal Tournament”, “Quake”, “Counter Strike”, todos ellos en formato arena, “Medal of Honor” y “Call of duty”.
-Estrategia: “Starcrft”, “Warcraft”. Además de los juegos “Tibia”, “Utopia” (http://games.swirve.com/utopia/) y “Kings of Chaos” (www.kingsofchaos.com) que son ejemplos de algunos juegos que se juegan exclusivamente online, sobre imperios de razas. Otro interesante es “SimCountry” (www.simcountry.com) , un juego nuevo en que usted es un presidente de un país o el CEO de una gran compañía.
-RPG: “Diablo”, “Neverwinternights” y “Magic: The Gathering” (www.wizards.com)
Si quiere jugar online alguno de estos juegos, puede entrar a la página www.frag.cl o www.coliseo.cl, donde están ubicados los principales servidores de juegos online para Chile, aunque no son los únicos.

EMPRESAS DESARROLLADORAS
Se estudiaron las siguientes empresas desarrolladoras de juegos: Acclaim, Activision, Atari, Bioware, Capcom, Eidos, EA, Firaxis, ID Software, Konami, Microsoft, Nintendo, Sega, SquareSoft, THQ, Ubisoft, Vivendi, Wizards.

Se estudiaron las siguientes empresas desarrolladoras de juegos: Sony, Nintendo, Nokia y Microsoft.

Características del producto

Se decidió que la Gamebot tendría las siguientes características:
-Procesador Intel pentium IV para mayor velocidad (Igual que Xbox)
-Memoria 64 MB
-Lector de CD, DVD; MP3, VCD.
-Juegos en formato DVD multizona, sin desbloqueo (en contra de la petición de los consumidores por razones anti- piratería)
-Conexión banda ancha (WiFi y Bluetooth) y USB a PC
-Chip gráfico Nvidia 320 Mhz (superior a XBox) con chip 3d
-Replicador de texturas
-160 polígonos por segundo (superior a XBox)
-Tarjeta de sonido directo 256 3d ambiental
-Sistema de reconocimiento de voz y soporte para juegos personalizados
-Capacidad de soportar 4 jugadores
-Controles inalámbricos con micrófono incorporado
-186 bits
-Compatibilidad con juegos y accesorios X-Box para garantizar número mínimo de juegos
-Accesorios: Pantalla liquida portátil
-Consola de peso no superior a 1,8 kgs, dimensiones 25 * 20 * 8, puntas redondeadas, patas de goma. Oreja para transportar con facilidad.
-Edición de menú simple
-Auto apagado programable

Encuesta

Para hacer el plan de negocios se hizo la siguiente encuesta, la que sirvió para determinar precios, características de la consola, formas de pubicidad y hábitos de consumidores. Se realizó sobre casi 40 personas, 75% hombres y 25% mujeres aprox, dels egmento ABC! que es el más representativo en cuanto a poder adquisitivo respecto a los mercados estadounidense, europeo y asiático. `Más abjo están los nombres de los encuestados:

El siguiente estudio de mercado fue hecho a más de 30 personas que cumplían con ser “jugadores tipo”, es decir entre 14 y 32 años, y en su gran mayoría hombres (75%). Pertenecían al segmento ABC1 Y C2, para hacerlo más representativo al nivel de adquisición de los mercados estadounidense, asiáticos y europeos.

1. Cuántas horas en total a la semana juegas videojuegos?
2. Cuál es tu formato de juego preferido:
a. Solo
b. Solo, online en red abierta
c. Con amigos en red cerrada
d. Tarreos
3. Cuántas plataformas de juegos posees y usas actualmente?
a. Solo un computador
b. Solo una consola
c. Una consola y un computador
4. Cuántas consolas has tenido en los últimos 8 años?
a. Solo 1, la que uso ahora, muy nueva
b. Solo 1, la que uso ahora, de las antiguas
c. Dos
d. Tres o más, me gusta cambiarlas cuando se desactualizan
5. Cual marca de consolas domésticas prefieres?
a. Microsoft (Xbox)
b. Sony (Playstation)
c. Nintendo (GameCube)
d. Otras (Atari, Sega…)
6. ¿Qué tan fiel eres a esa marca?
a. Solo compraría esa marca
b. Compraría otra marca solo si fuera mejor y el precio fuera razonable
7. Por qué razón decidirías comprar una nueva consola?
a. Salió una mejor
b. La que tenía se echó a perder (murió)
8. Ordena los siguientes aspectos que debe tener una consola de 1 a 7, siendo 1 el más importante y 7 el menos importante, al momento de elegir si comprarla o no.
a. ( ) Buen precio
b. ( ) Gran cantidad de juegos disponibles
c. ( ) Excelente capacidad gráfica
d. ( ) Excelente capacidad de sonido
e. ( ) Posibilidad de jugar online, por red cerrada o Internet
f. ( ) Compatibilidad con Cd o Dvd
g. ( ) Diseño de la consola
9. Qué crees tu que es lo principal para una consola para liderar el mercado? Ordena de 1 a 6, con 1 lo más importante.
a. ( ) Cantidad de videojuegos
b. ( ) Liderazgo de la consola antecesora
c. ( ) Publicidad efectiva
d. ( ) Buen precio
e. ( ) Diferenciación técnica
f. ( ) Que sea innovadora, características muy nuevas
10. Por favor nombra qué carcterísticas específicas quisieras que tuviera un nueva consola pronta a lanzarse al mercado:
______________________________________________________________________
11. Cuanto sería el tope máximo que pagaría por una consola que cumpliera con las siguientes características... (Use de referencia 199 dólares para las consolas Xbox, PS2 y Game Cube).
-Lector de CD, DVD; MP3, VCD.
-Sistema de almacenamiento Cd
-Sistema de reconocimiento de voz
-Multiplayer hasta 4 jugadores conectados al mismo tiempo
-Conectividad banda ancha para juegos online
-Gráficas digitales 3d, sonido stereo ambiental
-Controles inalámbricos con micrófono incorporado
-Soporte para juegos personalizados
12. Cuál sería un precio justo para esta consola?
13. Qué medios de publicidad debiera usar una nueva consola para lanzarse al mercado?
a. Avisaje en televisión
b. Eventos de lanzamiento
c. Publicación de avisos en revistas especializadas (de tecnología, juveniles, infantiles...)
d. Difusión masiva por Internet
14. La publicidad de una consola debiera enfocarse principalmente en:
a. La calidad técnica que la diferencia de los demás
b. Una imagen moderna, innovadora
c. Otras diferenciaciones: juegos online, multiplayer, Dvd, Cd.

1. Aguayo Fellay, María Eugenia (22)
2. Aguirre Vargas, Cristián (21)
3. Alday, Alberto (27)
4. Avendaño, Rodrigo (28)
5. Barbieri Lardinois, Marcus (16)
6. Barbieri Lardinois, Matteus (30)
7. Barbieri Lardinois, Thomas (24)
8. Barra Sandoval, Wilson (22)
9. Campos Morales, Felipe (22)
10. Castagnioli, Francisco (24)
11. Ciuffardi Meneses, Alfonso (22)
12. Díaz Fyfe, Constanza
13. Errázuriz Camps, Pía (24)
14. Figueroa Iturria, Cristián (22)
15. Gabler Labarca, Bárbara (21)
16. Gabler Labarca, Cristián (32)
17. Gómez Tapia, Paula (20)
18. González Pacheco, María Paz (22)
19. Hill Corvalán, Constanza (22)
20. Kuncar, Ignacio (24)
21. Larach, Diego (22)
22. Lewis Gabler, Jorge Andrés (14)
23. Lopez, Eduardo (20)
24. McDonald, Douglas (23)
25. Meneses Ponzini, Francisco (21)
26. Mûller Castro, Guillermo (27)
27. Munizaga Yávar, Raúl
28. Navarros, Matías (21)
29. Otero Guitart, Karina (19)
30. Rámila, Pablo (22)
31. Rivera Bernal, Roberto (21)
32. Shwartz Seiz, Amanda (23)
33. Studemann, José Francisco (25)
34. Valdebenito Peña, Catalina (18)
35. Valenzuela, Luis (22)
36. Von Mullenbrock, Gustavo (25)
37. Zalahas Leutner, Michael
38. Zuleta, Cristián (22)

Orden de procedimientos

El orden en que se trabajó fue:
1.- Estado de las artes:
2.- Desarrollo de una NUEVA tecnología, que en nuestro caso era las consolas y juegos con incorporación de reconocimiento de voz.
3.- Análisis de industria de consolas y videojuegos a nivel mundial
4.- Presentación plan de negocios

Un nuevo comienzo...

Perdimos nuestro blog anterior así que aquí vamos de nuevo:
Nuestro trabajo abaraca el estado de las artes, análisis de mercado y de la industria de las consolas y videojuegos a nivel mundial. Luego, el desarrollo de un plan de negocios del lanzamieno de una nueva consola al mercado bajo la marca Nintendo.
Nuestro equipo lo componen:
-Bàrbara Gabler
-Cristián Zuleta
-Claudo Tapia